Papen's Piling

主にコンシューマーゲーム会社を調べる所

【考察】『ブレスオブザワイルド』のスタッフを見てみよう

Nintendo Direct 2022.09.14で『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』(以下、ブレスオブザワイルド)の続編『ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダム』(以下、ティアーズオブザキングダム)がタイトル、発売日公開となりました。

私はゲーム作品の開発体制が知りたくてスタッフリストを日々眺めていますが、その『ブレスオブザワイルド』の開発体制がどうなっているか、踏み込んだ記事が出ないので自分で作りました。かつてモノリスソフトに絞った記事は書きましたが、今回はゲームデザイン、プログラミング、アート全体を見ていきます。

www.papenspiling.com

<忙しい人向けまとめ>

  • 全員カウントすると888名。開発メンバーのみでも176名→347名と2倍増加。
  • ゲームデザインは『ゼノブレイドクロス』、『ニュースーパーマリオブラザーズ2』、『神々のトライフォース』と過去作が多様。後に数名が『オクトエキスパンション』に関わる。
  • プログラミングは『ニンテンドーランド』から多くが入る。また『マリオカート8』のProgramming Supportに15名が参加。62名中9名、15%は過去作不明。
  • アートは部門によって様相が異なる。
  • シニア・リードは『スカイウォードソード』経験者が16名中8名、50%。後に『ゼルダ無双 厄災の黙示録』に6名が参加。
  • シネマやプロダクションアートを除くアート83名を見ると、『ゼノブレイドクロス』に59名、『スカイウォードソード』に41名が参加
  • プロダクションアートは21名中10名、47%が過去作不明。SEVENS DREAMSなど協力会社が主に担当
  • モデリング・アニメーション121名中37名、31%が過去作不明。イマジカデジタルスケープが目立ち、彼らは後に『キングダムハーツⅢ』に携わる。
  • シネマ部門は殆どグラフィニカが担当。『ゼノブレイドクロス』が過去作、『ゼノブレイド2』にも携わった方が多い。
続きを読む

【考察】「スプラトゥーン3」のスタッフを見てみよう

2022年09月09日に発売されました『スプラトゥーン3』はE3 2014年初報から始まった『スプラトゥーン』シリーズ最新作として着実な広がりを見せています。発売後ある程度情報も出ましたので、スタッフについて全体に見る記事を作りました。
(ゼノブレイド3はもう少々お待ちください。10月中に投稿致します)

<まとめ>

  • 『スプラトゥーン3』の開発規模は過去作と比べ2倍に増加。
  • ゲームデザインは過去作不明の方が多数リストアップ。『スプラトゥーン2』のゲームデザイン担当16名中5名は続投。
  • サウンドは過去作が分かっている人が殆ど。元SIEジャパンスタジオの方も参加。
  • プログラミングは『スプラトゥーン2』経験者はほぼそのまま続投。過去作は任天堂系タイトルで占められる。
  • アートはバンダイナムコスタジオ、Lemon Sky Studios、デジタル・メディア・ラボ、アグニ・フレア、アプリボットの参加もあり、過去作が非常に多様。経験者が多かった作品1位は『あつまれ どうぶつの森』、次が『エースコンバット7』。
続きを読む

カービィのIP事業は利益の柱ではありません


 星のカービィシリーズは30周年記念ということもあり、多方面での展開を行っております。グッズ収集されている方にはおなじみのKBから始まる管理番号は4000番台を迎えており、それだけの管理案件があることを示してます。それらはグッズカービィと呼称してもいいかなと私は思っています。グッズカービィについてはかなり昔に記事にしています。中身はそんなに変わらないので、貼っておきます。
www.papenspiling.com

では、その様々なグッズやイベントで利益を得ているのかどうか、気になりますよね。タイトルにもありますように、答えは「No」です。カービィという世界を広げるための事業だということはハル研究所の事業内容でも分かりますが、公式サイトで言ってることと実際にやっていることに違いはありません。

今回はそんな話です。ちなみに内容の都合上、ネット検索では見つからない話も入れています。 

続きを読む

『メトロイドプライム4』と"レトロスタジオ"

 『メトロイドプライム4』(予定)がレトロスタジオ主導に変わったことはご存知かと思います。では、そこに関われそうな社員は何名いるか見ていきます。

VGCが2019年8月に出した記事の更新版みたいなものです。
www.videogameschronicle.com

続きを読む

【考察】住友 克禎という"ゲーム"プログラマー

 ニンドリこぼれ話において『星のカービィ ディスカバリー』のスタッフが色々と語りました。その中でこのような発言ありました。

神山 メタナイトソードが完成していたときに、「ボスのメタナイトが使うアッパーキャリバーをカービィでもやりたいなぁ」とリードアクションプログラマーの住友につぶやいたら、次の日にはもう技を実装してくれていました! ありがたい。
出典:ニンドリ6月号『星のカービィ ディスカバリー』開発者インタビューこぼれ話 – Nintendo DREAM WEB

メタナイトのアッパーキャリバーをカービィに実装させたいというディレクターの要望に、リードアクションプログラマーの住友氏が言われて翌日には実装させたという話です。

ゲーム開発者へのインタビューと言いますのは、どうしてもゲームデザイナーやアーティストに偏りがちでプログラマーへのそれは減ってしまいます。これは載せられる成果物がなかなかないというのも原因でしょう。そして、さらに言えば、プログラマーでもその種類によって名が出やすい人とそうでない人もいます。

今回はインタビューで言及されたリードアクションプログラマーの住友氏にフォーカスした考察記事です。

続きを読む

【考察】『ウルトラスーパーデラックス』が現行カービィの礎

 任天堂の据置ゲーム機と携帯ゲーム機が併存していた古の時代(大袈裟ですが、Switchが出てもう5年経ちます)はゲーム制作会社は据置チームと携帯チームの2つを持ったりするなど、2正面作戦が前提となりやすいものでした。ハル研究所も据置チームと携帯チームを分けて挑みましたが、据置チームはなかなかゲームをまとめ上げることができませんでした。一方、携帯チームでは熊崎 信也というゲームデザイナーが『星のカービィ ウルトラスーパーデラックス』(2008年。以下、USDX)で初の企画と監修を務めました。それは本人の口からして笑いながらもしんどかったと言わしめるものだったそうですが、ここから今のカービィが始まっていきました。

いま振り返っても、この時はしんどかったですね。死ぬかと思いました(笑)。
出典:宮昌太朗(2017)「25年目のカービィを創るということ。」,『CONTINUE SPECIAL ガールズ&パンツァー』,P.133,太田出版

 熊崎 信也氏というゲームデザイナーは『星のカービィ』シリーズに携わってから今年で21年目となります。もはや年数で言えば生みの親である桜井 政博氏を超えています。そんな、人生の少なからぬ部分をカービィに注ぎ込んだ彼の力もありカービィは進んでいます。そんな彼が初めて企画・監修を務めた『USDX』についてはそこまで深く調べておりませんでした。今回はこちらをできる限り見ていきます。

30周年記念というにはなんだか変な気もしますが、「『USDX』がなければ今のカービィはなかった」という(結構センセーショナルな)結論が出るからです。

続きを読む