Papen's Piling

主にコンシューマーゲーム会社を調べる所

カービィのIP事業は利益の柱ではありません


 星のカービィシリーズは30周年記念ということもあり、多方面での展開を行っております。グッズ収集されている方にはおなじみのKBから始まる管理番号は4000番台を迎えており、それだけの管理案件があることを示してます。それらはグッズカービィと呼称してもいいかなと私は思っています。グッズカービィについてはかなり昔に記事にしています。中身はそんなに変わらないので、貼っておきます。
www.papenspiling.com

では、その様々なグッズやイベントで利益を得ているのかどうか、気になりますよね。タイトルにもありますように、答えは「No」です。カービィという世界を広げるための事業だということはハル研究所の事業内容でも分かりますが、公式サイトで言ってることと実際にやっていることに違いはありません。

今回はそんな話です。ちなみに内容の都合上、ネット検索では見つからない話も入れています。 

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『メトロイドプライム4』と"レトロスタジオ"

 『メトロイドプライム4』(予定)がレトロスタジオ主導に変わったことはご存知かと思います。では、そこに関われそうな社員は何名いるか見ていきます。

VGCが2019年8月に出した記事の更新版みたいなものです。
www.videogameschronicle.com

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【考察】住友 克禎という"ゲーム"プログラマー

 ニンドリこぼれ話において『星のカービィ ディスカバリー』のスタッフが色々と語りました。その中でこのような発言ありました。

神山 メタナイトソードが完成していたときに、「ボスのメタナイトが使うアッパーキャリバーをカービィでもやりたいなぁ」とリードアクションプログラマーの住友につぶやいたら、次の日にはもう技を実装してくれていました! ありがたい。
出典:ニンドリ6月号『星のカービィ ディスカバリー』開発者インタビューこぼれ話 – Nintendo DREAM WEB

メタナイトのアッパーキャリバーをカービィに実装させたいというディレクターの要望に、リードアクションプログラマーの住友氏が言われて翌日には実装させたという話です。

ゲーム開発者へのインタビューと言いますのは、どうしてもゲームデザイナーやアーティストに偏りがちでプログラマーへのそれは減ってしまいます。これは載せられる成果物がなかなかないというのも原因でしょう。そして、さらに言えば、プログラマーでもその種類によって名が出やすい人とそうでない人もいます。

今回はインタビューで言及されたリードアクションプログラマーの住友氏にフォーカスした考察記事です。

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【考察】『ウルトラスーパーデラックス』が現行カービィの礎

 任天堂の据置ゲーム機と携帯ゲーム機が併存していた古の時代(大袈裟ですが、Switchが出てもう5年経ちます)はゲーム制作会社は据置チームと携帯チームの2つを持ったりするなど、2正面作戦が前提となりやすいものでした。ハル研究所も据置チームと携帯チームを分けて挑みましたが、据置チームはなかなかゲームをまとめ上げることができませんでした。一方、携帯チームでは熊崎 信也というゲームデザイナーが『星のカービィ ウルトラスーパーデラックス』(2008年。以下、USDX)で初の企画と監修を務めました。それは本人の口からして笑いながらもしんどかったと言わしめるものだったそうですが、ここから今のカービィが始まっていきました。

いま振り返っても、この時はしんどかったですね。死ぬかと思いました(笑)。
出典:宮昌太朗(2017)「25年目のカービィを創るということ。」,『CONTINUE SPECIAL ガールズ&パンツァー』,P.133,太田出版

 熊崎 信也氏というゲームデザイナーは『星のカービィ』シリーズに携わってから今年で21年目となります。もはや年数で言えば生みの親である桜井 政博氏を超えています。そんな、人生の少なからぬ部分をカービィに注ぎ込んだ彼の力もありカービィは進んでいます。そんな彼が初めて企画・監修を務めた『USDX』についてはそこまで深く調べておりませんでした。今回はこちらをできる限り見ていきます。

30周年記念というにはなんだか変な気もしますが、「『USDX』がなければ今のカービィはなかった」という(結構センセーショナルな)結論が出るからです。

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【考察】『ディスカバリー』でカービィサウンドは世代交代したのか?

 『星のカービィ ディスカバリー』(以下、ディスカバ)発売から3週間が経ちました。様々な視点から評価される本作は、御なじみカービィサウンドへの評価ももちろんございます。『星のカービィ』シリーズは伝統的に音楽が好評であり、非公式アレンジ曲がグラミー賞を受賞するずーっと前から数多くのアレンジ、remix、考察が行われてきました(むしろその土台があったからこそと思いますが)。別に音楽の専門誌でもないForbesから『星のカービィ 夢の泉の物語』(1993)から関わる安藤 浩和氏がインタビューを受けるなど、その熱量は際立つものだと思います。

この『星のカービィ』シリーズの音楽は基本的に石川 淳氏と安藤 浩和氏が中心となって語られてきました。いわゆる、カービィの吸い込みとそのコピー能力がゲームの中核となる本編作品(『カービィのエアライド』(2003)が本編扱いになるため無理矢理な博物学的分類に過ぎませんが。)では両名が携わることが殆どだからです。そして本編最新作となる『ディスカバ』は両名に加え、小笠原 雄太氏と下岡 優希氏もカービィサウンドを彩っています。

今回は『ディスカバ』のサウンドについて考察していきます。ネタバレも考えて曲名ではなく、全開放での番号で言及します。「全開放での番号」で何を言いたいのか分かる方に伝わればそれで良いと思っています。

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【考察】新世代カービィ、誕生『星のカービィ ディスカバリー』【スタッフリスト】

今年は星のカービィ30周年です。30周年記念として私がお出しするのは『星のカービィ ディスカバリー』(以下、ディスカバリー)のスタッフリスト考察記事です。今回は、前回の記事の完全版に相当します。

内容こそ多いですが、世間一般のネタバレには該当しないかと思います。

これだけ見ても分かるように

  • 『ディスカバリー』以外のカービィ作品は全て正式名称と発売年を追加
  • 過去記事の活用
  • 筆者によるアンダーラインでの引用の強調

と、読み慣れた方には見づらい形になっておりますが、ご了承くださいませ。

序章に当たりますのはこちらです。
www.papenspiling.com

忙しい人向けまとめ

  • 現場レベルでは113名と、『星のカービィ スターアライズ』(2018)の122名から微減。
  • 113名中35名は『ディスカバリー』で初クレジット。新卒・中途採用どちらも見られる。
  • その分の既存スタッフが『ディスカバリー』未参加、このようなリフレッシュは『星のカービィ Wii』(2011)以来。
  • 所属は殆どがハル研。フィールドアーティストにはバンプールの協力が目立つ。
  • 様々な役職・担当の名称変更が見られる。理由は不明。
  • プログラマーは大学在籍時の発表がいくつか確認できる。
  • ディレクターの神山 達哉氏の3D化への執念。
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【急翻訳】『ディスカバリー』制作スタッフの海外インタビュー

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ワシントンポスト紙が『星のカービィ ディスカバリー』の制作スタッフにEメールインタビューをやっていましたのでDeepLでちゃちゃっと調整して記事にしました。速さ重視ですので固有名詞の訳がいい加減です。ご了承下さいませ。内容に関係しない序文も訳していません。

座組は開発者インタビューと同じ4名です。
web.archive.org

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