Papen's Piling

主にコンシューマーゲーム会社を調べる所

熊崎の言う「より少ない開発期間とスタッフ」は何を意味するか

f:id:dougin-1809:20160810213300j:plain

出典:Miiverse - イシダ's post | Nintendo

 8月9日、第1回「星のカービィ ロボボプラネット大質問会!回答編」が開催されました。回答はゲーム制作に絞られており、分析する材料として多大なる収穫を得ることができました。今回はこの回答の

より少ない開発期間とスタッフで、前作の要素を活かしつつも既視感の無いものにしてほしい、というのがプロデューサーからのオーダーで、やりがいを感じつつも、とても大変な開発でした。
前作のシステムを活かすと遊びの部分が似てしまいますし、またカービィらしさと斬新さの両立にも苦労しました。
改善できる点や、やり残したことはいつも当然にようにあって、それを次回へのモチベーションにしています。きっと、これは永遠に無くならないでしょう。

出典:Miiverse - クマザキさんのコメント | Nintendo

"より少ない開発期間とスタッフ"が何を意味するのか、調べていきたいと思います。

続きを読む

「グッズカービィ」という新たなカービィ(10/22 追記)

 『星のカービィ』は作者や開発の中心人物によって、桜井カービィ、下村カービィ、旗船カービィ、山本カービィ、熊崎カービィ、さくまカービィ、ひかわカービィ、谷口カービィ、高瀬カービィ、アニメカービィ等数多くの名称で区別・差別化が為されています。ですが、グッズ展開におけるカービィは独特の世界観を持ちながら、何故かそのような名称が用意されず、差別化がされておりません。今回はもう1つのカービィ、「グッズカービィ」について話していきたいと思います。

10/22 追記…Nintendo Dream 12月号における『星のカービィ』シリーズの特集の内容が反映され、内容が増加・一部変更となりました。

続きを読む

HAL研ブログ・ダイアリー等に投稿された注目すべき記事

  HAL研公式ホームページに投稿された記事の中から、自分が他の方にもオススメできそうだと思ったものをピックアップして紹介します。紹介するのは以下の8つです。

  1. 「スマブラ現象」の秘密
  2. 大乱闘スマッシュブラザーズDX 開発スタッフインタビュー
  3. 怒涛の3ヶ月、いかにしてシールプリンターは完成したか?
  4. 『星のカービィ ウルトラスーパーデラックス』開発後記 vol.1
  5. 『星のカービィ ウルトラスーパーデラックス』開発後記 vol.3
  6. プログラムで表現するゲームの気持ちよさ
  7. 背景デザインの必要性
  8. 「ブランドマネジメント」とは?
続きを読む

7/23ワンエク「戦艦ハルバードが与えた影響」

これはカービィ版深夜の真剣考察60分一本勝負の記事となります。

今回は自由テーマを選択し、「戦艦ハルバードが与えた影響」についてやります。

この記事は2016/07/23 21:59に書き始め、22:52に書き終えました。尚、今回は準備不足のため、画像が一枚もありません。

続きを読む

7/16ワンエク「熊崎カービィにおけるカービィの冷酷さはどこから来たか?」

これはカービィ版深夜の真剣考察60分一本勝負の記事となります。

今回は自由テーマを選択し、「熊崎カービィにおけるカービィの"冷酷さ"はどこから来たか?」についてやります。

この記事は2016/07/16 21:59に書き始め、22:57に書き終えました。

続きを読む

HAL研の関わる作品のスタッフリストで登場する役職について(2008~、8/25更新)

 

f:id:dougin-1809:20160705005649p:plain

 作品には大抵スタッフリストが付けられ、そこには役職とそれに就いた人の氏名があります。ですが役職はその会社や時期によって大きく異なります。今回はその説明をするための記事となります。尚、内容が重複しているためこの記事の公開後「Wii・TDX・ロボプラのスタッフリストから読み取る、今のプログラマー、デザイナー達」は非公開となります。ご了承ください。

8/25…8月7日に設定したフォーマットに従って、内容を一部変更しました。

続きを読む