『星のカービィシリーズ』、『大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ』など数多くの作品の産みの親である、桜井政博のカービィシリーズにおけるゲーム作りの手法について今回はまとめました。彼の著書8冊を元にして作成されておりますので、それらの著書を購入し、ご覧になってからこの記事を閲覧するよう強く推奨します。
『大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ』や『メテオス』、『そだてて!昆虫王者ムシキング』、『新・光神話 パルテナの鏡』は記事の題名からも分かる通り、対象外となります。ご了承下さい。
尚、この記事では
- 『星のカービィ』(GB、1992年4月27日 以下、初代と呼称)
- 『星のカービィ 夢の泉の物語』(FC、1993年3月23日 夢の泉)
- 『星のカービィ スーパーデラックス』(SFC、1995年3月21日 SDX)
- 『カービィのエアライド』(GC、2003年7月11日 エアライド)
の4作品を作品別の分析の対象とします。『星のカービィ 夢の泉デラックス』と『星のカービィ 鏡の大迷宮』は桜井政博の著書『桜井政博のゲームを作って思うこと2』の127ページにある、桜井さんがこれまでにディレクションした作品の表に入っていなかったため対象外となりました。
11/30…フォーマットに従い、内容を一部変更しました。
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