基本、どの記事の作成動機も同じですが、暇でしたので今回は『ゼノブレイド』『ゼノブレイドクロス』『ゼノブレイド2』のスタッフリストを比較してモノリスソフトの開発体制がどうなっているか見ていきたいと思います。ただし音楽関係については私が知識がありませんので除外しています(ACEや光田 康典氏、澤野 弘之氏に詳しい方に任せます)。
Twitterの方で投稿した画像がありますが、それも見ながらでもいいかも知れません。ちなみに数字が一致しない部分がありますがこれは雑な分類と会社を人数にカウントするなどのミスがあるからです。
3作のスタッフリストについてはこちらのwikiが参考になります*1。
シリーズ/ゼノブレイド - [SQRT]担当解析編
なお普段はハル研究所のことばかり調べていますので、私はモノリスソフトやその前身である旧スクウェアについては素人です。もし間違っている記述がありましたら、宜しければご教授頂ければ幸いです。
ゼノブレイド(2010)
2010年06月10日に発売された『ゼノブレイド』(以下、ゼノブレ)、この作品は多方面から多大な評価を頂きました。あらかじめ申し上げますと、スタッフロールからは、ゲームがどれほど面白いか根拠を見出すことはできません。この人が関わっているからゲームが面白いとは無論言えませんが、この体制だから面白いor面白くないとも言えません。人は常に変わる存在であり、自由自在に変化する存在が多数集えば次に何が起こるか何も予測できないのです。ですので、ここで分かることはゲームの面白さ・評価と直接関係しない開発体制や様々なゲームの要素にどれだけ力を入れたかの2つだけです。
さて、本作のスタッフリストからは
- キャラクターデザインの人がいないことの確認
- モノリスソフトの外注の仕方の確認
の2つを見ていきます。
本職がいない
『ゼノブレ』、というよりモノリスソフトはキャラクターデザインを担当する人がいないことはよく知られていること*2ですが、それらはスタッフリストにも反映されています。理由は3つあります。
- スタッフロールの登場順では3Dモデリングが2Dアートデザインより先
- 山川 秋信*3氏が[リード3Dモデリング キャラクター]と[リード2Dアートデザイン キャラクター]を兼任している
- [2Dアートデザイン キャラクター]担当がゼノクロでUIやアイコンのデザインを行っている
スタッフロールの登場順は曖昧ですが、下2つはそれなりに説得力があると思います。
デザインやカットシーンに多い委託
『ゼノブレ』はモノリスソフトだけで作っている訳でなく、多くの委託会社への依頼も含めて要素を構成しており、以下の会社が関わっています。
会社 | 担当 | 人数 |
---|---|---|
アバン | 3Dモデリング | 04 |
OPTIMO GRAFICO*4 | 3Dモデリング | 09 |
デジタル・メディア・ラボ | アニメーション | 08 |
PAICAL | 2Dアートデザイン | 10 |
Production I.G(IGFX Studio) | シネマティック アニメーション | 09 |
QREAZY | シネマティック アニメーション | 06 |
グラフィニカ | シネマティック アニメーション | 10 |
アニモ・クリエイティブワークス | シネマティック アニメーション | 07 |
シモグミ | シネマティック アニメーション | 13 |
DIGITAL SCAPE | シネマティック アニメーション | 27 |
チュウチュウ・コンビナート | シネマティック ストーリーボード | 04 |
Enuma Elisch | シネマティック ストーリーボード | 02 |
担当は代表的なものを挙げた訳でなく、本当に1つしか担当していないからです*5。つまり、モノリスソフト(と任天堂)は「特定の分野に強い会社にそこだけを委託し、出来上がったものを修正・監修している」と言えるでしょう。そして『ゼノブレ』では主に3Dモデリング、(ゲーム中の)アニメーション、ムービー中のアニメーションの作業を他社に委託していました。ちなみに後二作控えておりますがこの"分業体制"は蛇行を経由して進展していきます。
ゼノブレイドクロス(2015)
2015年04月29日に発売された『ゼノブレイドクロス』(以下、ゼノクロ)は主に
- マリオクラブのデバッグ見積もり
- 『ゼノブレ』の"分業体制"がどうなったのか
の2つを見ていきます。
マリオクラブのデバッグ見積もり
この逸話についてはわざわざ言及するまでもないですが、一応載せます。
小島 そうなんですよね。
そこは本当に反省しまして・・・
あと、マリオクラブ(※13)さんにも
大変申し訳ないと思っています。
※13マリオクラブ=マリオクラブ株式会社。任天堂の開発中ソフトのデバッグやテストプレイを行う。
岩田 たしかにマリオクラブは大変だったでしょうね。
小島 つくることに精一杯で、
うかつにもあとのことは考えていなかったんです。
岩田 マリオクラブのデバッグ見積もりを見たとき、
わたしは一瞬、身体が凍りつきましたから。
小島 でしょうね・・・。
岩田 「なんですか、この数字は!」
と、叫んだくらいですから(笑)。
出典:社長が訊く『XenobladeX(ゼノブレイドクロス)』|Wii U|任天堂2018年05月04日閲覧
結論を言えば、品質管理サポートに8人、品質管理に95人関わったからです。『ゼノブレ』では9人、『ゼノブレイド2』(以下、ゼノブレ2)でも42人ですので岩田前社長が叫ぶのも理解できるかと思います。ただデバッグの見積もりが身体が凍り付くレベルになったのは、次に話す歪な分業体制も影響していそうです。
分業体制のさらなる発展…か?
『ゼノクロ』の外部委託がどうなっていたのか、まずは表にしてみましょう。
会社 | 担当 | 人数 |
---|---|---|
草薙 | 2Dアートデザイン | 11 |
アニマ | 3Dモデリング キャラクター | 02 |
アバン | 3Dモデリング キャラクター、アニメーション | 12(09+03) |
イマジカデジタルスケープ*6 | 3Dモデリング キャラクター、アニメーション | 30(10+20) |
ニューロン | 3Dモデリング キャラクター | 14 |
プラネッタ | 3Dモデリング キャラクター | 03 |
ポリゴンマジック | 3Dモデリング キャラクター | 05 |
トライエース | 3Dモデリング キャラクター | 07 |
トゥエンティイレブン | 3Dモデリング キャラクター | 16 |
ブラッシュアップ | ビジュアルエフェクト | 03 |
グラフィニカ | カットシーンスクリプト | 14 |
ラピス | カットシーン | 10 |
x1OStudio | カットシーン | 04 |
ゼロシーセブン | モーションキャプチャー | 02 |
MOZOO | モーションキャプチャー | 08 |
『ゼノクロ』の外注も2Dデザインがありますが、やはりキャラクターの3Dモデリングとそのアニメーションに集中しています。恐らく3DモデリングはHDタイトルのためでしょう。モーションキャプチャーも追加され、より"人間"らしい動きを求めていたことが分かります。しかし前作のシネマティック アニメーションに当たるカットシーンやそのスクリプトは人数が減っています。また、委託という「外」だけでなく「内」も見ると興味深い開発体制となっています。
その「内」を見る前にまずこちらの発言をご覧下さい。
岩田 わたしは、これまでに公開された
『ゼノブレイドクロス』の映像を見ただけでも
「なんだ、この密度は!」という驚きがあって、
その“豊かさ”に圧倒されてしまったんですけど、
スタッフみんなが最後まで走りきることができたのは、
何がポイントだったんですか?
小島 そこはもう、
スタッフそれぞれの気力だけです。
岩田 ああ・・・。
小島 スタッフみんなが最後まで
倒れないでやれた、というだけです。
岩田 気合いと根性で、あの“豊かさ”を
つくりあげたんですね。
小島 そうです。もう気合いと根性の世界です。
もともとモノリスソフトには
「やると決めたら、やりきる」
というタイプのスタッフが多いんです。
なおかつすごくマジメで、
たとえ一か所でもウソをつくことが許せません。
岩田 ごまかしたり、手抜きすることを
すごく嫌うんですね。
出典:社長が訊く『XenobladeX(ゼノブレイドクロス)』|Wii U|任天堂2018年05月05日閲覧
気合いと根性でモノを作ることに対する意見はともかく、ここではその構造的な問題点を基点にしましょう。それが「外部に委託できない」点です。自社で作っているものに納得がいかない訳ですから、当然ながら他社に依頼してもやり直しの連続になると考えるでしょう。他社は「ゼノ」を専門に開発していませんから"フマジメ"と捉えられます。結果、自社のリソースだけで完成させようと必死に働きます。
実際、『ゼノクロ』には他社が関わらない分野が存在し、それがまさにオープンワールドを豊かにするためのクエストやフィールド、そしてNLAのレベルデザイン、バトルシステムのデザインでした。『ゼノブレ』や『ゼノブレ2』でこのレベルデザイン(ゼノブレ2ではプランニング)は他社の協力がありましたので『ゼノクロ』は例外でした。高橋 哲哉氏も本作の開発が数々の仕様追加・変更の末、成されたことを告白しています。ストーリーの抜本的な変更が「外」のカットシーンやスクリプトの委託にも影響を及ぼした可能性も踏まえると、『ゼノクロ』は「3Dモデリングは順調に委託できたが、レベルデザインやストーリーの変更が相次ぎ決して少なくない部分を自社で開発することを余儀なくされた」中生まれたと言えそうです。
高橋 今回は、モノリスソフトにとっては
初めてのHD(※17)タイトルということで、
まずチームを編成し、研究開発からはじめました。
そこで、「今回の柱はオープンワールドでいこう」
ということを、最初に決めて、
「ロボット(ドール)も柱にしよう」ということで
開発を進めてきました。
ところが、開発の途中で
“ゆるくつながるオンライン”という
新しい命題が生まれて、
主人公もアバターに変更することになり、
それまでに構築してきたいろんなものを
いったん全部捨てなきゃいけなかったんです。
※17HD=High Definition(ハイデフィニション)の略。テレビなどにおける高解像度(高精細、高画質)のこと。映像のピクセル数が多く、720本以上の走査線数を保持し、かつアスペクト比が16:9であることが条件。
出典:社長が訊く『XenobladeX(ゼノブレイドクロス)』|Wii U|任天堂2018年05月05日閲覧
ゼノブレイド2(2017)
2017年12月01日に発売された『ゼノブレ2』では主に
- 膨大なキャラクターのデザイン、モデリングをどうこなしたのか
- アニメのような演出をどのようにして体現させたのか
が焦点と言えます。『ゼノクロ』では分業体制は歪な形に終わっていましたが、それらがどうなったのか見ていきましょう。
分業体制のさらなる発展
『ゼノブレ2』には多数の個性も画風も豊かなブレイドが登場しますが、それはどのようにして実現できたのか。下の委託会社一覧を見れば分かります。とても長いので「すごい数だな」とお分かり頂けたら読み飛ばして下さい。
会社 | 担当 | 人数 |
---|---|---|
CyDesignation | ブレイドデザイン、ブレイドデザイン協力 | 04(02+02) |
サテライト | ブレイドデザイン、ブレイドデザイン協力 | 04(01+03) |
バンダイナムコエンターテインメント | ブレイドデザイン協力 | 06 |
バンダイナムコスタジオ | ブレイドデザイン、ブレイドデザイン協力 | 03(01+02) |
アニマ | グラフィック協力 | 13 |
アバン | グラフィック協力 | 04 |
イマジカデジタルスケープ*7 | グラフィック協力 | 12 |
KATACHI | グラフィック協力 | 06 |
キュートロン | グラフィック協力 | 01 |
クリーク・アンド・リバー | グラフィック協力 | 11 |
QREAZY | グラフィック協力、スクリプトイベント制作 | 15(05+10) |
クレスト・ワークス | グラフィック協力*8 | 02 |
ジュピター | グラフィック協力 | 01 |
SEVEN DREAMS | グラフィック協力 | 09 |
デジタルワークスエンターテインメント | グラフィック協力 | 41 |
トゥエンティイレブン | グラフィック協力 | 05 |
トライエース | グラフィック協力、スクリプトイベント絵コンテ | 11(10+01) |
NAC | グラフィック協力 | 22 |
ニューロン・エイジ | グラフィック協力 | 12 |
パラボラ | グラフィック協力 | 01 |
ピグミースタジオ | グラフィック協力 | 02 |
ブラッシュアップ | グラフィック協力 | 18 |
プラネッタ | グラフィック協力 | 09 |
ミックス | グラフィック協力 | 05 |
ライノスタジオ | グラフィック協力 | 01 |
QREAZY TAIWAN | グラフィック協力、スクリプトイベント協力 | 13(12+01) |
アニモ・クリエイティブワークス | グラフィック協力 | 8 |
ウインズ | プランニング協力 | 10 |
クアックラック | プランニング協力、スクリプトイベント監修 | 03(01+02) |
スタージョン | プランニング協力 | 02 |
グラフィニカ | カットシーン関係(副監修、制作、絵コンテ、ラインテストなど) | 40 |
アスラフィルム | ラインテスト協力 | 13 |
シモグミ | カットシーン協力 | 04 |
フォトン・アーツ | カットシーン協力 | 18 |
ライオットヴィジュアライゼーション | カットシーン協力 | 09 |
リズ | カットシーン協力 | 03 |
CGCGスタジオ | カットシーン協力 | 08 |
チュウチュウ・コンビナート | カットシーン協力、スクリプトイベント絵コンテ | 03(02+01) |
ワオワールド事業部 | カットシーン協力 | 13 |
活劇座 | アクションコーディネート*9、モーションアクト | 14(01+03) |
デジタル・フロンティア | モーションキャプチャー協力 | 20 |
小箱合同会社 | モーションキャプチャー協力 | 01 |
ポールトゥウィン | テスティング管理、進行、協力 | 10(01+05+04) |
博特盈(上海)信息科技有限公司*10 | テスティング協力 | 05 |
マリオクラブ | テスティング管理、協力 | 27(01+26) |
合計で442人います。特にグラフィック協力だけで211人もおり、あのモデリング*11はこの数がいてこそ達成できたと言えるでしょう。それだけでなく、グラフィック協力やプランニング協力の担当会社にスクリプト関係の役割が入っているのも気になるところです。いわゆるストーリーに当たる部分の制作体制ですが、これがかなり複雑です。
会社 | 担当 | 人数か名前 |
---|---|---|
モノリスソフト | イベントシーン統括 | 太田 守 |
フリー? | イベントシーン制作進行 | 野嵜 敦夫 |
モノリスソフト?*12 | カットシーン制作 | 03 |
グラフィニカ | カットシーンディレクション | 白井 宏旨 |
グラフィニカ | カットシーンサブディレクション | 神谷 久泰 |
グラフィニカ | カットシーン絵コンテ | 03 |
グラフィニカ | ラインテスト | 02 |
グラフィニカ | プロダクションアシスタント | 07 |
グラフィニカ | カットシーン制作 | 27 |
アスラフィルム | ラインテスト協力 | 12 |
6社 | カットシーン協力 | 58 |
クアックラック | スクリプトイベントディレクション | 宮木 ヨシオ |
トライエース | スクリプトイベント絵コンテ | 所 俊克 |
フリー | スクリプトイベント絵コンテ | 古賀 一臣 |
チュウチュウ・コンビナート | スクリプトイベント絵コンテ | 03 |
クアックラック | スクリプトイベント制作進行 | 谷川 尚未 |
QREAZY | スクリプトイベント制作、協力 | 11(02+09) |
イベントシーン統括はモノリスソフトが行っていますが、カットシーンのディレクションにグラフィニカ、ラインテスト協力にアスラフィルム、カットシーン協力に計6社が参加しています。スクリプトイベントのディレクションはクアックラック、絵コンテは様々な会社が共同で、イベント制作にはQREZYが関わっています。これが作品にどう反映されていったのかここではなんとも言えませんが、『ゼノクロ』から2年足らずで数十社が関わる巨大プロジェクトを完遂させたのは偉業だと思います。
ここまでで見えたこと
『ゼノブレ』『ゼノクロ』『ゼノブレ2』のスタッフリストから開発体制がどうなっているのか見てきましたが、ここまでで見えたことを繋げるとこうなります。
- 『ゼノブレイド』シリーズは3Dモデリング、ゲームデザイン、カットシーン制作で多くの会社に委託する体制が構築されており、『ゼノクロ』では後者2つが不徹底に終わったものの『ゼノブレ2』でその体制はより洗練されている。
しかし、プログラミングの面では特に委託している面が見られませんでした。私は日頃ハル研究所が制作する『星のカービィ』シリーズのスタッフリストを見ていますが『星のカービィ スターアライズ』ではプログラムに19人、テクニカルサポートに24人、合計43人います。『ゼノブレ2』でプログラム技術協力を含めても27人のことを考えると
高橋氏:
ありがとうございます。愛というか、現場の執念かなって思います。これまではキャラクターで叩かれてきたので、「今度は文句を言わせないぞ」って。あれは頼もしかったですね、見ていて。その反面、UIは上手くいかなくて。開発の途中でプログラマーが3人倒れちゃったんですよ。
出典:「ゼノブレイド」高橋哲哉 ×「ペルソナ」橋野桂:対談──作家性とは何か? 世界で評価されるJRPGの旗手が掲げる美学をめぐって2018年05月06日閲覧
電ファミニコゲーマー対談記事における高橋 哲哉氏の発言は、全プログラマーの内1割が行動不能に陥った状態にあったとなります。そう考えますと、モノリスソフトはプログラムの体制が今後の課題と言えそうです。
スタッフリストを見る意味
今回の記事でやったことは、新発見というよりはモノリスソフト社員の発言の根拠を明確にしていくことでした。それ自体は大したことではありませんがこれには2つの効果があります。
- スタッフが嘘、もしくはフェイクを流していないか判断できる
- スタッフが開発の実情を理解しているのか判断できる
上は"ファクトチェック”みたいですが、下は深刻な問題です。もしディレクターやプロデューサーなど開発現場を統括する立場にあるはずの人間が、実態と違ったことを言っていれば彼らの能力不足へと繋がり今後の開発の停滞や最悪、シリーズの終焉にも発展するからです。無論、「○○ができていない」などマイナスな面についてはディレクターなども言葉を選びますので慎重に検証する必要がありますが、今回のモノリスソフトの分析では彼らは作品の開発環境を理解していると私は感じました。少なくとも2018年時点の高橋 哲哉氏などモノリスソフト社員の発言は言葉通り信じることができるでしょう。
*1:スタッフリストの並び順で参考になりましたが、もし問題であれば消します。ゲーム関係にはいつもあれと隣り合わせですから。
*2:現物が行方不明ですのでソース元が出せませんが、恐らくファミ通
*3:『ゼノギアス』からいる古参のデザイナーです。
*4:OPTIMO GRAFICOという会社は2011年に解散し、一部の元社員が株式会社「トゥエンティイレブン」を設立させました。
*5:プロデューサーや、リード、プロダクションマネージメントなど職種はありますが
*6:正確にはイマジカデジタルスケープバウハウスエンタテイメント
*7:正確にはイマジカデジタルスケープバウハウスエンタテイメント
*8:公式HPの実績には「Nintendo Switch:3DRPG イベント用エフェクト作成」とありますのでモデリングには関わっていないと解釈できます。
*9:古賀 亘氏が担当しています。
*10:ポールトゥウィンの子会社です。
*11:ここでグラフィック協力=モデリングと解釈していますが、それぞれの会社がモデリングや3Dモデル制作を業務にしていると公式HPから分かるためそう判断しています。
*12:スタッフ名で検索しても情報がありません