Papen's Piling

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【考察】ゼノブレ2→ゼノブレ3におけるモノリスソフト開発体制の変化

新年あけましておめでとうございます。今年ものんびりとやっていきます。

さて、今回は『ゼノブレ2』から『ゼノブレ3』への変化を主軸にお話ししていきます。
2017年に『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』『ゼノブレ2』を出し一躍有名になったモノリスソフトが、『ゼノブレ3』『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』に関わる、いわば2週目に入りましたのでここで制作体制がどうなっているのか見ていきます。

先に申し上げますが、パートナー企業については特に言及しません。正直な所『ゼノブレ2』から大きな変化がないからです。こちらの『ゼノブレ2』のページをベースにしたままで問題ないとは思います。
www.papenspiling.com

<忙しい人向けまとめ>

  • 2017年は150人程だったモノリスソフトは、2021年12月時点で273名を抱える企業に。
  • 各職種の人数がおおよそ判明。プログラマーは42名、プランナーは48名、アーティストは143名。開発その他は21名。
  • プランナーはField Plannerが『ゼノブレ2』から4倍に増加。
  • 新たなプランナーの多くはMobyGamesにも情報がなく、若手の可能性大。
  • プログラマーは任天堂への依存を大きく減らし、モノリスソフトで24名+任天堂からの応援5名と自社中心で回している。
  • アーティストは大きな変動はないが、UI Art Designerの新設やScript Eventの整備など強化している部分も見える。
  • 開発その他はテクニカルアーティスト。第二プロダクションとして位置づけられ、半数が『ゼノブレ3』に参加。
  • 各職種の人数と『ゼノブレ3』参加者を比較すると、プログラマーは59%、プランナーは64%、アーティストは40%、開発その他は47%。これらを踏まえると新作の開発はある程度進んでいる可能性あり?

<追記>
データで見るモノリスソフトが更新され2022年12月時点のデータとなりましたが、本記事は2021年12月のデータのままとします。特に結論が変わらないためです。ただ、参考として画像は載せておきます。2021年12月~2022年12月の変化については後に記事にします。

モノリスソフト(2022年12月)

略称一覧

今回も沢山の作品が出ますため略称一覧を先に出します。

  • 『ゼノクロ』(ゼノブレイドクロス)
  • 『ブレワイ』(ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド)
  • 『スプラ2』(スプラトゥーン2)
  • 『ゼノブレ2』(ゼノブレイド2)
  • 『イーラ』(ゼノブレイド2 黄金の国イーラ)
  • 『あつ森』(あつまれ どうぶつの森)
  • 『ゼノブレDE』(Xenoblade: Definitive Edition)
  • 『ゼノブレ3』(ゼノブレイド3)
  • 『スプラ3』(スプラトゥーン3)
  • 『ティアキン』(ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム)


2017年のモノリスソフト

2017年のモノリスソフトは11月時点で150人程の企業でした。そんな中、『ブレワイ』や『スプラ2』『ゼノブレ2』制作に動いていました。

大雑把な計算では、『ゼノブレイド2』に約80名、一部人員は『ブレワイ』も一緒ですが、『ブレワイ』に約64名、『スプラ2』に約16人が関与しております。合計すると150人をオーバーしていますが、複数の作品に関わっているのをそのままカウントしているためです(『ブレワイ』だけですと30名程です)。
(そもそも誰が京都スタジオ所属か任天堂社員か判断できる材料が少なすぎるのですが、こればっかりはどうしようもできません)

アートやゲームデザインでは一定の功績が挙げられますが、プログラマーでは人が倒れるという話もあり質よりかは量に苦しむ場面が見られました。

2022年のモノリスソフトの情報

2021年12月時点のモノリスソフトの情報は以下の通りとなっております。

モノリスソフト(2021年12月)


先ほど、2017年時点の社員数は150人程と申し上げましたが、それから5年弱で273名の社員を抱える企業となりました。



社員数

また、モノリスソフトは情報の開示に比較的積極的であり、その職種別の割合まで公開しております。ここから、モノリスソフトは以下の人員で構成されていると考えられます。

モノリスソフト:各職種人数(予想)


これはつまり、その人数と該当する作品のスタッフリストを照らし合わせることで、その職種の何%が参加しているかも分かるのです。


また、スタジオ制という各職種から人員を選抜してプロジェクトに参加する構成をとっています。

モノリスソフト:プロジェクト制に関する説明

現状のモノリスソフトのスタジオは以下が想定できます。

  1. ゼノブレイドスタジオ
  2. ゼルダの伝説スタジオ(ゼノブレと人員が被る?)
  3. 新作スタジオ
  4. 京都スタジオ(スプラトゥーン、あつ森など)

流れとしては、『ゼノブレ3』に関わった方を調べ、そこから他スタジオはどうなっているか予想する形で進めていきます。

プランナー(ゲームデザイン)

以下の担当を対象としています。

  • Field Planner
  • Battle Planner
  • UI Planner
  • System Planner

Sound Plannerもありますが、ここでは外しています。

ゼノブレ2・ゼノブレ3:プランナー

現在モノリスソフトには48名おります。内『ゼノブレ3』への参加は31名です。
『ゼノブレ2』では14名でした。特にField Plannerが前作から4倍も増えています。
それだけ増えたということもあり、11名は『ゼノブレ』シリーズ未経験者です。
それどころか内9名はMobyGamesでは該当ページがありません。若手の可能性が高いです。

一方、『ゼノブレ2』参加、『ゼノブレ3』には未参加の方も3名おります。
プランナーの過去作品への参加をまとめますとこうなります。過去作品は『ゼノブレDE』『イーラ』『ゼノブレ2』『ブレワイ』『ゼノクロ』です。

ゼノブレ3:プランナーの過去作品参加

プログラマー

以下の担当を対象としています。

  • Lead Programmer
  • Programmer
ゼノブレ2・ゼノブレ3:プログラマー


Technical Supportは基本的に任天堂社員のため外していますが、表には載せています。

現在モノリスソフトには42名おります。内『ゼノブレ3』への参加は25名です。
『ゼノブレ2』では14名でした。その分を任天堂からのTechnical Supportで補っていましたが、『ゼノブレ3』ではモノリスソフトで24名のプログラマー+任天堂からの応援5名と、依存を大きく減らしています。『ゼノブレ2』ではプログラマーが倒れてしまったことを高橋氏が話しておりましたが、その環境は外部から見るとある程度改善されたように見えます。それでもまだ増やせる余地があるとは思いますが。

ちなみにパートナー企業は今回省きましたが、Programming Supportとして株式会社ゼレオがVFXプログラム及びツール環境サポートに3名参加されています。

一方、『ゼノブレ2』参加、『ゼノブレ3』には未参加の方も6名おります。
プログラマーの過去作品への参加をまとめますとこうなります。

ゼノブレ3:プログラマー

過去作に参加していないプログラマーの一部はMobyGamesに記事がありましため、紹介いたします。

  • Shinya Kuno:『魔界戦記ディスガイア Refine』など。
  • Takashi Shibahara:『.hack//G.U. Last Recode』など。
  • Daisuke Kanada:『ぎゃる☆がんW』など。
  • Daisuke Mizuma:『Gravity Daze 2』など。
  • Minami Fujiwara:『Mighty No. 9』など。
  • Shuhei Rokumoto:『バビロンズフォール』など。元プラチナゲームズ?(ただしバテンカイトスなどに関わっている)
  • Syounosuke Tsuha:『Gravity Daze 2』など。

アーティスト

以下の担当を対象としています。

  • Art Direction
  • Artwork Designer
  • Character Model Designer
  • Map Model Designer
  • Animator
  • Special Effect Designer
  • Cutscene Director
  • Cutscene Project Manager
  • Cutscene Production
  • Script Event Director
  • Script Event Project Manager
  • Script Event Production

Artwork Designerについてはプロジェクト雇用の可能性も非常に高いため除外対象にすべきかも考えましたが、下手に基準を作っても面倒くさくなると考え全員数えています。

ゼノブレ2・ゼノブレ3 アーティスト

現在モノリスソフトには143名おります。内『ゼノブレ3』への参加は58名です。
『ゼノブレ2』では53名でした。アートは他社との協力が見られるためモノリスソフトだけを見ても意味が薄いですが、UI Art Designerの新設でUI方面を強化したり、『ゼノブレ2』ではクアックラックなどと一緒に行っていたScript Event関係を、『ゼノブレ3』では自社でディレクターやプロジェクトマネージャーを用意したりと統制しやすい環境を作っていることが窺えます。

一方、『ゼノブレ2』参加、『ゼノブレ3』には未参加の方も26名おります。
アーティストの過去作品への参加をまとめますとこうなります。アーティストはカットシーンと別の表にしてお届けします。

ゼノブレ3:アーティスト
ゼノブレ3:カットシーン

過去作に参加していないアーティストの一部はMobyGamesに記事がありましため、紹介いたします。

  • Tomomi Fujino:『ファイナルファンタジー』シリーズ。
  • Yoichi Akizuki:『Bloodborne』。
  • Ryota Namai:『モンスターハンターワールド:アイスボーン』など。
  • Tatsuya Tomishima:『Death end re;Quest』など。
  • Ryota Fujisawa:『ノーモア★ヒーローズ3』など。
  • Yuto Ichiba:『キャサリン・フルボディ』、それ以外は日本ファルコム作品に数多く参加
  • Nana Tanaka:『スーパーマリオパーティ』など。

開発その他

Support Engineerのみ現状は該当します。社内ではテクニカルアーティストに分類されるようです。
モノリスソフト公式サイトTECH BLOGの投稿者の多くはこちらに属しています。

TECH BLOG 著者

会社としても彼らは第二プロダクションに属すると、『ゼノブレ3』でSupport Engineerとしてクレジットされた鈴木 成門氏の、CEDEC+KYUSHUにおける紹介から考察できます。

CEDEC+KYUSHU 2022紹介より

現在モノリスソフトには21名おります。内『ゼノブレ3』への参加は10名です。プログラマーに加えテクニカルアーティストも自社で採用できていることはそれだけ競争力、技術力の向上に繋がります。採用でもテクニカルアーティスト募集がありましたが、その成果はしっかり出ていることが分かります。
(そもそも順調でなかったら公式サイトで判断材料を投下しないとは思いますが)

社員の配置に関する考察

ここまでの担当を見てみますと、プランナーやプログラマー、開発その他は在籍人数に対して参加者が多く、アーティストは少ないことが分かります。

ゼノブレ3:各職種の参加・不参加

これはアーティストが京都スタジオにも多数在籍しているためです。
例えば、スプラトゥーンシリーズや『あつ森』の協力はアセットデザインやステージデザインなどアートの領域です。京都スタジオについては任天堂が自社もグループ会社も他社もごちゃ混ぜにする文化から特定が非常に困難ですが、まぁ大体40人程と仮定しましょう。

そうしますと、残ったアーティストとそれ以外のプランナー、プログラマー、開発その他は『ティアキン』や新作に関わっていると考えられます。『ティアキン』については扱いが難しいですが、プログラマーやテクニカルアーティストを送るとは考え辛いです。

これらの情報を加味して予想しますと、以下の配分となりました。

ゼノブレ3:スタジオ配置考察

以上の情報と考察から、新作の開発はある程度進んでいると思っています。発表できる段階かどうかは分かりませんが楽しみです。

変容するモノリスソフト

まとめです。

  • 2017年は150人程だったモノリスソフトは、2021年12月時点で273名を抱える企業に。
  • 各職種の人数がおおよそ判明。プログラマーは42名、プランナーは48名、アーティストは143名。開発その他は21名。
  • プランナーはField Plannerが『ゼノブレ2』から4倍に増加。
  • 新たなプランナーの多くはMobyGamesにも情報がなく、若手の可能性大。
  • プログラマーは任天堂への依存を大きく減らし、モノリスソフトで24名+任天堂からの応援5名と自社中心で回している。
  • アーティストは大きな変動はないが、UI Art Designerの新設やScript Eventの整備など強化している部分も見える。
  • 開発その他はテクニカルアーティスト。第二プロダクションとして位置づけられ、半数が『ゼノブレ3』に参加。
  • 各職種の人数と『ゼノブレ3』参加者を比較すると、プログラマーは59%、プランナーは64%、アーティストは40%、開発その他は47%。これらを踏まえると新作の開発はある程度進んでいる可能性あり?

2017年時点はやりたいことがありつつも人が足りないことが分かる状態でした。そこから採用活動をし、様々な業種からモノリスソフトの門戸を叩く人材が数多くやってきました。結果、プログラマーの任天堂への依存低下や、アート面のディレクター、プロジェクトマネージャーの人員が確保されるなど量については一定の成果が出たと判断できます。

とはいえ元々150人規模の会社が数年で約120名増員は大胆な行動と感じます。1年で24人採用というのは1000人規模ならば普通ですが、これは中小企業の話です。様々な文化を持つ社員が入り乱れる状態で『ゼノブレ3』や『ティアキン』、新作に関わっているのがモノリスソフトという企業です。