ハル研究所社員で今最も話題の人の熊崎信也に関する記事はいくつか出してきましたが、記事が非常に読みづらかったので一から制作し直しました。
以前のスタイルとは異なり、対象スタッフがどのようなことをしてきたかを作品別で振り返り、その情報にすぐ辿り着けるよう出典や参考記事を配置する形になりました。非常に簡素ですがこちらのほうが把握しやすいと思います。
熊崎信也が行ってきたこと
入社時
- 新人研修恒例のグループワークで3Dモデリング、テクスチャ、アニメーション、マップ、インフォ、タイトル、エフェクトとデザイナーの仕事を担当(出典:新人研修2002 vol.2)
- グループワークでキャラクターのボイスアクトも行う
デザイナーとして
カービィのエアライド
- ヴァレリオンのデザイン担当(出典:Miiverse - イシダさんの投稿 | Nintendo)
- 新キャラクターデザインで250以上の案を出す(出典:「カービィのエアライド」プロジェクトを終えて vol.4)
- 特にヴァレリオンの謎の卵は作者説濃厚
- ウィリーバイク・デデデカスタムのデザイン(出典:Miiverse - イシダ's post | Nintendo)
タッチ!カービィ
- ストーリー&ステージ名、エンドロール担当(出典:『タッチ!カービィ』開発後記 vol.2)
- 最終ボス担当、「ソウル」が受け継がれる(出典:Miiverse - イシダ's post | Nintendo)
- その作品のキーアイテムがストーリーに関わるのも伝統に(きらきらきっずSFCに前例あり)
ディレクターとして
ディレクターになりますと熊崎自身がやったのか、それとも他のスタッフが行ったのかはっきりしなくなります。そのため作品の特徴をリストアップする形になります。
星のカービィ ウルトラスーパーデラックス
出典は『星のカービィ ウルトラスーパーデラックス』開発後記 vol.3からですが、半分弱スクロールしないと記事が見られませんのでご注意下さい。
- アニメーション枚数を増やすが、動作自体はさらに俊敏に
- 読み込みとテンポに配慮した3Dムービーを導入
- ゲームモードを7から10以上に増やす
- コピー能力の再調整
- 元作品の要素を生かした再創造(ギャラクティックナイトやマルクソウル)
ちなみに『USDX』時点では音楽面の言及はありません。
星のカービィ Wii~星のカービィ トリプルデラックス
- TDXのビッグバン、ロボプラのロボボアーマーと続く派手な演出である「スーパー能力」の採用
- サウンドスタッフとの徹底した二人三脚
- Miiverseにおける積極的な発信(参考:Miiverse魚拓 カテゴリーの記事一覧 - Papen's Piling)
- ディメンションミラーとのリンク
カービィファイターズZ、デデデ大王のデデデでデンZ
- TDXでの本格的活躍に続くデデデ大王がラスボス、主人公を務める
- 対戦ステージ、きせかえに見られるファンサービス
ゼネラルディレクターとして
星のカービィ ロボボプラネット
- より少ない開発期間とスタッフでさらに洗練された作品を生み出す(参考:熊崎の言う「より少ない開発期間とスタッフ」は何を意味するか - Papen's Piling)
- キーホルダーに見られる濃密なファンサービス
星のカービィ スターアライズ
- 作品の垣根を越えたドリームチームならぬドリームフレンズ実現(出典:https://twitter.com/Kirby25thJP/status/971943695535636481)
- 2022年より取締役となる。